来聊聊我为什么会选择玩界轨:一个最主要的原因是《空之轨迹1st》要发售重置版了,我想了解一下轨迹系列发展到今天变成什么样了。
第二是,在前段时间玩《暗喻幻想》那个战场上可以攻击敌人,并切换入战斗的系统时,有大量的玩家提到了《黎之轨迹》、《界之轨迹》这个战斗系统,切入战斗会更加丝滑的情况。
我个人觉得《暗喻幻想》其实做的就挺不错了,所以十分好奇《界轨》是怎样做的。
实际在游戏序章就体验到了《界之轨迹》的战斗系统。虽然还没涉及到游戏“构筑”的深度,但这个操作体验真的相当丝滑,单从战斗手感,切换战斗上来说《界之轨迹》比《暗喻幻想》流畅很多。
在战斗上,目前体验《界之轨迹》只要不被敌人击倒,就可以通过快捷道理魔法,短暂时停,平砍,闪避重击,觉醒等手段,将敌人连击致死。比起回合制系统,更有ARPG的风味。
这可能也得益于Falcom制作的伊苏系列。
想游玩《界轨》的第三个原因,是因为轨迹系列伴随了我几乎整个青少年时期,黎之轨迹系列发布时,分别对应了我大学一年级左右和大学三年级左右的两个时间段,那时候我的月生活费在每月450~600之间,还留着钱买了正版的轨迹系列,空轨23,零碧轨迹通关3~4次几乎是基本操作了。
以至于后来在很久没玩轨迹系列的情况下,我仅凭回忆,就能写出几篇关于“轨迹”的文章,这些文章在很多平台,还有一些像我的“遗老”在阅读,可能这个系列构成了我们年轻时的共同记忆吧。
在后来开始玩Steam平台后,也购买了加了配音的零碧轨,和口碑较好的创之轨迹。这次《界之轨迹》加入了空之轨迹SC和TC出现的主角洋葱头骑士,也是我对其感兴趣的主要原因。
虽然我是这个系列比较古早的粉丝了。但在跨越几代作品之后,我发现与这个作品的隔阂却是相当大的,首先是游戏的节奏相当缓慢,在游玩了4.4个小时之后,我只通关了“序章”,完成了谁“污蔑澡堂”的逛街任务,并在下水道讨伐了魔兽。
于此同时,游戏大量的人物和剧情表述,让我感觉“一头雾水”。那个男人,那件事,复杂的人物关系。
以及无时无刻都在进行“商业互吹”的剧情模式,都在消耗着我的专注力。我觉得想要玩懂这部作品,那么就首先要玩过《黎之轨迹》和在Steam上口碑极其糟糕的《黎之轨迹2》,才能理清人物基础关系。否则基本看不懂剧情中人们讨论的是啥,随着看不懂的内容越多,继续下去的欲望也就相对下降了。
也就是说在我看来,《轨迹》系列,从目前的角度来看,已经变成了一部十分“核心粉丝向”的作品。如果你错过了前面几部作品,那就很难玩懂当前的游戏系统,并且看懂游戏剧情了。
而在轨迹遗老(我)的角度来看,轨迹目前的回合制战斗,有点过于注重表现人物招式的张力了。这使得关键角色,就算释放一个C技,也有大特写,专业运镜——这是以前空零碧时期“S技”才有的待遇。
如果这是一个站定两方的纯回合制游戏,那这样做还OK,问题是游戏中还有一定的战棋元素。比较惊喜的是,敌人也可以释放S技抢顺位了,这个老早我就想过,为啥敌人有S技不能抢顺序?
我个人体验上,3D角色,偏横版游戏视角,相比较之前的粘土人俯视角。目前的游戏UI,战场信息略有些混乱,对于人物可打击范围,距离感没有那个时候那么“明确”。但其实我也看过《界之轨迹》后期的战斗视频,叠上各种Buff,搭配好构筑,放大招就能秒杀Boss。可能随着版本更迭,玩法也只是外形一致,内在已经有许多不同了。
而在剧情上的体验,则更加明显,比如空之轨迹大家在夸卡西乌斯时,我是按照“魂系游戏”那样,一直在专心致志地搜索这些关于“剑圣”的剧情碎片。觉得这故事讲得太棒了!卡西乌斯简直太强了!
到了今天呢?只能说三大国量产剑圣,不是有“剑圣称谓”,就是实力不下剑圣或高于剑圣。这就使得人物战力等级陷入传统热血漫的战力崩盘了。单纯靠加量的更多吹捧,无法给我带来更高的观感刺激。这位是战斗民族的大小姐,另一位则是新继任的剑圣,那位是有名的武者,另一位则是星杯骑士团的骑士。人人有名有姓,等于人人无名无姓。
在游玩空零碧轨时,我的注意力是被故事情节吊着的,虽然他们的故事进展也很缓慢。
但空轨从抱养来的私生子开始,就给了悬念,然后就是父亲失踪,一边提升游击士的等级,一边踏上寻父之旅。
第二部则是艾丝蒂尔寻找约修亚的纯爱之旅。不同于那些各个男女人物线都要通一遍的Galgame玩家,我其实特别喜欢纯爱的故事,因为纯爱故事,无论男主还是女主,他们是有权选择自己的人生的,他们可能会经历几段感情(比如约书亚与公主),但最终会选择自己的“心有所属”。
我当然无权决定他人的喜好,我只是认为,在一部发展了二十年的长系列中,其实故事应该去走明确的纯爱路线,而不是端水,这样人物的成长、爱情,人生才能随着系列的发展顺利进行下去。而不是暧昧不清地不给答案。
第三部,我认为剧情比较碎片化,是偏粉丝向的作品,但战斗系统最为成熟,登场16名角色,更是有前面几作未加入的人气王,例如理查德,玲,和作为敌人出现的范德尔家族的巨剑男。当时作为粉丝,感觉就是狂欢!
然后重点是零之轨迹的启动,这部作品虽然接在《空之轨迹》系列之后,但作为全新的故事,理解起来基本没有门槛,故事也全程围绕着“特务支援科”的建立、克罗斯贝尔的黑暗来展开,牢牢抓稳了故事的主线。在空灵碧轨迹中,当然也有人物之间的商业互吹,但我认为这是为了介绍新出场人物,渲染敌人以及背后组织强大,而进行的必要手段,故事并未脱离主线。
至于《闪之轨迹》未玩的原因是Falcom有一段时间放弃了PC平台,而且更换了粘土人的人物建模,我也不是很喜欢。
客观的说,我不知道《黎之轨迹》是不是也是这样的作品,但对《黎之轨迹2》的恶评(我看评价主要集中于为了推回溯系统,人物做出了很多反智行为),让我有点望而却步了。
本作《界之轨迹》让我感到有些难受的一点是,它的城市地图用了最为常用的传送设计。就是区域与区域之间是不连接的。
要知道空之轨迹也好,零之轨迹也罢,它最让我感觉到惊喜的就是,在《寰神结》、《仙剑》系列还在用大地图小城市,或者“御剑传送”大地图的表现手法时。
空之轨迹的城市,迷宫,地图,都是互相连接的。这简直太厉害了!甚至我感觉要是去掉了加载那就是“开放世界”,这即便在我后来玩到《八方旅人》那样互通的世界大地图时,也同样感到震撼。
《零之轨迹》的克罗斯贝尔虽然比利贝尔小了许多,但仍保留了主城镇+四条街道的设计。
《界之轨迹》系列(或许闪之轨迹就已经……)这无疑是一种倒退。
哦,写到这里,要对专门想看《界之轨迹》测评的人道歉一下,写了一堆吐槽。
最后再许个愿吧,希望《空之轨迹1st》故事上仍是纯爱,不要做太大的改动。我不希望看到艾丝蒂尔和一堆伙伴加友好度,搞啥暧昧剧情。
希望《空之轨迹1st》仍然保留了利贝尔全国境的全貌,各个村庄的风土人情也都完全保留。
希望《空之轨迹1st》的剧情不注水,也尽量别硬塞进来(丝滑的必要的插入不反对)后续登录的一些人物角色,保留原作紧凑的剧本。